1
Doi sau mai mulți jucători sunt așezați în jurul unei plăci de 15 cu 15 pătrate, care este inițial goală. La începutul jocului este un set de 100 de dale, fiecare cu o literă și o valoare punct, amplasate astfel încât literele nu sunt vizibile, fie prin plasarea într-o pungă sau instalat cu eticheta în jos pe masă . Fiecare jucător are un suport de lemn cunoscut sub numele de "suport" pentru a ține literele pentru a juca. Acesta este gol la începutul jocului.
2
Pentru a determina cine începe, fiecare jucător trage o singură literă din pungă (sau dacă nu există pungă cu eticheta cu fața în jos pe masă). Jucătorul care desenează litera cea mai apropiată de litera "A" din alfabet începe. Dacă doi jucători desenează aceeași literă și acea literă este cea mai apropiată de "A", atunci toți jucătorii își abandonează dale și dau la întâmplare o nouă țiglă. Acest proces se repetă până când un singur jucător câștigă remiză. După primul rând al jucătorului, jucătorul din stânga este rândul lui. Acest proces continuă în sensul acelor de ceasornic.
3
Primul jucător atrage 7 litere din sacul de scrabble și le pune pe stand astfel încât ceilalți jucători să nu poată vedea scrisorile. Ceilalți jucători trebuie să tragă suficiente scrisori pentru a plasa câte 7 litere pe standul lor. Jucătorii desenează scrisorile în ordinea în care se joacă, dar nu trebuie să aștepte până când sunt desenate, deoarece oricine are ocazia să se gândească la mișcările lor dacă aveți scrisorile mai devreme.
4
Primul jucător se uită la scrisorile sale pentru a vedea ce cuvinte poate să facă de la ei. Când se găsește un cuvânt, acesta trebuie plasat pe bord, astfel încât pătratul de mijloc să fie acoperit. Acest pătrat este marcat de un asterisc și are, de asemenea, o valoare de cuvânt dublu, oferind prima rotire de două ori valoarea pe care o va avea în mod normal. Cuvântul poate fi așezat orizontal sau vertical, dar nu pe diagonală.
5
Jucătorul care a intrat în acțiune trage la fel de multe litere după fiecare mișcare pe care tocmai la făcut, astfel încât, după desen, există întotdeauna șapte litere pe standul jucătorului. Bineînțeles, cu excepția literelor din geantă, sunt epuizate.
6
După prima mișcare, fiecare jucător trebuie să își așeze cuvintele în așa fel încât să se formeze cel puțin un cuvânt, care include una din piesele aflate deja pe tablă.
7
Numărul de puncte marcate pentru o rundă depinde de numărul de puncte de pe jetoanele folosite pentru un cuvânt și de numărul de spații bonus acoperite de jetoanele nou plasate în timpul acelui rând. Următoarele câmpuri de bonus sunt afișate în anumite locuri de pe tablă:
- Valoare cu două litere: Aceasta înseamnă că o literă plasată pe acest câmp va primi de două ori scorul indicat în scrisoare.
- Valoare dublă cuvânt: Aceasta înseamnă că un cuvânt format care conține litera plasată pe acest câmp are de două ori scorul, ca de obicei.
- Valoare triplă: Aceasta înseamnă că o literă plasată pe acest câmp va primi de trei ori numărul de puncte indicat în scrisoare.
- Valoarea triplă a cuvântului: Aceasta înseamnă că un cuvânt format care conține litera în acest câmp primește de trei ori scorul, ca de obicei.
8
Pentru a înscrie punctele, toate scorurile din scrisorile plasate și, de asemenea, pe literele care erau deja la bord și incluse în cuvintele noi formate în timpul acestui tur sunt marcate împreună. Noile litere plasate pe câmpurile bonus cu valoare dublă sau triplă sunt apoi dublate sau triple individual. Cuvintele nou formate cu caractere nou definite în domenii cu scor dublu sau triplu de cuvinte sunt apoi dublate sau verdreifacht- întregul cuvânt, inclusiv scrisori care erau deja pe tablă, va fi dublată în acest caz, sau triplat.
9
Când un turn este terminat, scorul este însumat și înscris, de obicei pe o bucată de hârtie cu coloane (1 coloană per jucător). Scorul pentru fiecare mișcare este adăugat ca un subtotal nou la totalul anterior, astfel încât toată lumea să cunoască scorul în timpul jocului.
10
Jocul continuă până când nu mai există litere în pungă, ultimul jucător din rând și cineva și-a pus ultima sa scrisoare, astfel încât standul său este acum gol. Dacă se întâmplă acest lucru, scorurile tuturor literelor rămase pe standul fiecărui jucător vor fi adăugate împreună și scoase din scorul jucătorului. Aceleași scoruri sunt adăugate la scorul jucătorului care la început nu avea scrisori. Acesta este sfârșitul jocului.
11
Indiferent care nu are mai multe scrisori la început - persoana cu scorul cel mai mare câștigă jocul. Locul al doilea se duce la persoana cu cel de-al doilea cel mai mare scor și așa mai departe.