Joacă Magic the Gathering

Magic the Gathering este un joc de cărți de tranzacționare care combină strategia cu fantezia. Implicit este: joci un vrăjitor puternic, numit Planeswalker, care cheamă creaturi, folosește vrăji și arme pentru a distruge un Planeswalker opus. Magicul poate fi distractiv pe cont propriu, ca un joc de cărți de colecție sau cu prietenii, ca un joc de strategie sofisticat. Citiți mai departe pentru a afla mai multe despre ambele variante.

metodă

Metoda 1
Înțelegeți elementele de bază

  1. 1
    Determinați numărul de jucători. În Magic, doi sau mai mulți jucători - dar majoritatea doi - se luptă unul cu celălalt. Puteți juca jocuri împotriva a doi sau mai mulți jucători, dar modul cel mai comun este unul împotriva unuiu.
  2. 2
    Faceți o punte de cărți diferite împreună. Puntea ta este armata ta, arsenalul tău. Într-o punte construită - una pe care o utilizați într-o rundă neoficială cu prietenii dvs. - numărul minim de carduri pe pachet este de 60, fără limite. Cu toate acestea, majoritatea jucătorilor rămân la cel puțin 60 de cărți.
    • Într-un turneu, este posibil să jucați cu o punte "limitată", care are cel puțin 40 de cărți fără limită superioară.
    • Un pachet de 60 sau 40 de cărți este denumit și "biblioteca" acestuia.
  3. 3
    La începutul jocului, fiecare jucător scoate 7 cărți din bibliotecă. Aceste 7 cărți reprezintă "mâna" jucătorului. La începutul fiecărui tur, jucătorul desenează o nouă carte și o adaugă în mână.
    • Când un jucător aruncă o carte, o folosește sau o creatură moare sau o vrăjitoare este distrusă, acea carte este trimisă la cimitirul jucătorului. Cimitirul se află direct în stânga bibliotecii jucătorului.
  4. Imaginea intitulată MTGSkitch33.jpg
    4
    Fiecare jucător începe cu 20 de viață. În timpul jocului, jucătorul poate câștiga și pierde viața. Practic, este mai bine să ai mai multă sănătate decât mai puțin.
    • Jucătorii "dăunează" atât creaturilor, cât și celorlalți. Daunele sunt cauzate fie de creaturi, fie de vrăji. Deteriorarea este măsurată prin numărul de puncte de sănătate pierdute de el.
      Imaginea intitulată MTGSkitch32.jpg
    • Dacă Player One face 4 daune jucătorului doi, playerul doi pierde 4 vieți. Dacă Jucătorul Două a început cu 20 de vieți, el are acum doar 16 vieți. (20 - 4 = 16).
  5. 5
    Evitați cele 3 căi pe care un jucător le poate pierde. Un jucător poate pierde jocul pierzându-și toată viața, fără să aibă cărți rămase în pachet sau având 10 contoare de otrăvire.
    • Dacă sănătatea unui jucător scade la 0 sau mai puțin, el a pierdut.
    • Dacă, la începutul rândului său, un jucător nu mai poate trage cărți din biblioteca sa, el a pierdut.
    • Dacă un jucător primește 10 sau mai mulți contoare de otrăvire, el a pierdut.
  6. Imagine cu titlul MTGSkitch35.jpg
    6
    Integrați diferite culori în pachetul dvs.: Alb, albastru, negru, roșu și verde.
    • Albul este culoarea protecției și a ordinii. Simbolul albului este un soare alb. Forța lui White se află într-o armată de creaturi mici, care sunt puternice împreună - restaurând viețile creaturilor inamice și cardurile "echilibrate" care pot face capete largi în gama opusă.
    • Albastrul este culoarea răutății și a intelectului. Simbolul albastru este o picătură albastră de apă. Puterea lui Blue este trăgând multe cărți, dobândind controlul asupra creaturilor adversarului, "combaterea" sau negarea vrăjilor inamice, "creaturile" care zboară sau creaturile care nu pot fi blocate.
    • Negrul este culoarea degradării și a morții. Simbolul negru este un craniu negru. Puterea de minciuni negre în distrugerea Creatures-, pentru a scădea și adversarul pentru stocarea hărților Pelling experiența de joc este de a reinvia creaturi din cimitir.
    • Roșul este culoarea furiei și a haosului. Simbolul roșu este o minge de foc roșie. Puterile lui Roșu constau în sacrificarea resurselor pentru o mare putere - a face "daune directe" jucătorilor sau creaturilor și distruge artefacte și terenuri.
    • Verdele este culoarea vieții și a naturii. Simbolul verde este un copac verde. Punctele forte de verde sunt creaturi puternice cu „călcarea în picioare“ - pentru a regenera creaturile capacității sau spatele ei din cimitir și pentru a obține în țară mai repede.

Metoda 2
Înțelegeți diferitele tipuri de carduri

Imagine cu denumirea MTGSkitch1 1.jpg
1
Înțelegeți ce țări sunt și de unde vine mana. Țările sunt un tip specific de card și reprezintă resursa de bază a jocului. Există cinci tipuri de țări, fiecare asociată cu o culoare. Țările produc energie magică, sau "mana", care servește drept combustibil pentru a vorbi alte vrăji.
  • Cele cinci țări principale sunt:
    • Terase albe sau planuri care produc mana albă.
    • Țările albastre, sau insulele care produc mană albastră.
    • Pământuri negre sau mlaștini care produc mană neagră.
    • Locurile roșii sau munții care produc mana roșie.
    • Case verzi, sau păduri care produc mana verde.
  • Există încă multe tipuri diferite de țări (de exemplu, țările duble sau triple), dar ca începător trebuie mai întâi să știți că o țară de bază cu o singură culoare produce mana acelei culori și terenurile neobișnuite, mana de 2 sau mai multe culori diferite produs.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch20.jpg
    2
    Înțelege ce este "vrăjitoria". Vrajturile sunt incantații magice pe care le poți juca doar pe propriul tău rând. Nu puteți juca vrăjitoria ca răspuns la vraja inamicului (mai târziu, mai târziu). Vrajitoria, de obicei, se dezlănțuie după ce au fost jucate, ceea ce înseamnă că aceștia merg direct în cimitir după ce au intrat în vigoare.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch15.jpg
    3
    Înțelegeți ce sunt "magia spontană". Instant sunt ca vrăjitoria, doar că tu faci atât în ​​trenul, și în timpul rândul adversarului să joace și puteți îl puteți folosi pentru a utiliza ca răspuns la o vrajă. Vrăjile spontane dispăreau de obicei după ce s-au jucat, ceea ce înseamnă că aceștia merg direct în cimitir după ce au intrat în vigoare.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch19.jpg
    4
    Înțelegeți ce sunt "enchantments". Vrăjile sunt "manifestări constante". Vrăjile vin în două forme diferite: fie sunt atașate de o creatură și afectează numai această carte, în acest caz se numesc "Aura" sau se află pe câmpul de luptă, în apropierea terenurilor, fără legătură cu o anumită carte și care afectează toate cărțile pe pagina dvs. (sau ambele).
    • Vrăjile sunt "permanente", ceea ce înseamnă că rămân pe câmpul de luptă dacă nu sunt distruse. Ele nu se evaporă imediat după ce au fost tricotate.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch24.jpg
    5
    Înțelege "artefacte". Artefactele sunt elemente magice și rezistente. Artefactele nu au o culoare specifică, ceea ce înseamnă că nu trebuie să fie citate de un anumit teren sau de un manat. Există trei tipuri de artefacte de bază:
    • Artefacte normale: Aceste artefacte sunt asemănătoare cu enchantamentele.
    • Artefacte pentru echipamente: Aceste cărți pot fi atașate unei creaturi și îi pot oferi abilități speciale. Când creaturile părăsesc câmpul de luptă, echipamentul rămâne în poziție - nu urmărește creatura la cimitir, chiar dacă este echipat de el.
    • creaturi artifact. Aceste cărți sunt creaturi și artefacte. Ele sunt ca niște creaturi, cu excepția faptului că nu au nevoie de un anumit tip de mană pentru convocare: le poți convoca cu fiecare mană. Deoarece sunt incolore, sunt imune și la anumite vrăji care afectează numai anumite culori.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch28.jpg
    6
    Înțelegeți ce creaturi sunt. Creaturile sunt unul dintre blocurile de bază ale Magicului. Creaturile sunt permanente, însemnând că rămân pe câmpul de luptă până când sunt distruse sau îndepărtate altfel. Caracteristica principală a creaturilor este că pot ataca și bloca. Cele două numere din colțul din dreapta jos al hărții (de exemplu, 4/5) vă ajută să determinați atacul și să blocați forța creaturii.
    • Creaturile intră pe câmpul de luptă cu așa-numita "întârziere de desfășurare". "Chemarea bolii" înseamnă că creatura nu poate fi "lovită" sau folosită pe același rând în care a fost jucat. Deci, ea nu poate ataca sau folosi o anumită abilitate, după care ar trebui să fie lovită creatura. Cu toate acestea, blocarea blocurilor de creaturi nu este afectată de întârzierea implementării.
    • Creaturile au multe abilități speciale, cum ar fi "Flying", "alertness" sau "tramping" pe care vom afla mai multe despre mai târziu.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch31.jpg
    7
    Înțelegeți funcția planificatorului. Un Planeswalker este ca un aliat puternic, ca o creatură plină de energie. Ele sunt foarte rare și nu apar în fiecare joc. Ele schimbă cu ușurință elementele de bază ale jocului atunci când sunt jucate.
    • Fiecare Planeswalker vine cu un anumit număr de mărci de loialitate afișate în colțul din dreapta jos cu un număr. Semnul "+ X" înseamnă "dați mărci de fidelitate X acestui Planeswalker", în timp ce "-X" înseamnă "eliminarea mărcilor de loialitate X de la acest Planeswalker". Puteți folosi doar acele abilități și puterea care vine cu ele dacă puteți folosi vrăjitoria și o singură dată pe rând.
    • Planificatorii pot fi atacați de creaturile și vrăjile adversarului. Puteți bloca atacurile asupra planificatorului cu vrăji și creaturi. Dacă adversarul tău dăunează planificatorului tău, trebuie să elimini cât mai multe contoare de fidelitate ca daunele date.
  • Metoda 3
    Înțelegeți modul de joc

    Imagine cu titlul MTGSkitch3 1.jpg
    1
    Înțelege cum să citești creaturi sau vrăji. Apelați o creatură, uitându-vă la costul ei de summonare, de obicei un număr înconjurător urmat de o anumită culoare mană - alb, albastru, roșu sau verde. Pentru a chema o creatură, trebuie să produci cât mai multe mana decât costurile cărții.
    • Uită-te la harta din imagine. Veți observa un "1" urmat de un simbol al manei albe - soarele alb. Deci, pentru a convoca această carte, trebuie să aveți suficient pământ pentru a face o mană de orice culoare și mană albă.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch6.jpg
    2
    Să încercăm un alt exemplu de cum să chemăm. Aflați cât de mult aveți nevoie de mana în total și care, în special, pentru a chema următoarea carte:
    • Prima carte, „Sylvan Bounty (. Dt recompensa pădurii) costă 5 Mana de orice culoare, cu o Mana verde - Mana produsă de o pădure, pentru un total de șase Mana. Al doilea card, "Shield Angelic", costă un mana alb produsă de un singur nivel - împreună cu o mană albastră.


  • Imaginea intitulată MTGSkitch9.jpg
    3
    Înțelegeți ce înseamnă "atingerea" și "dezlegarea". Apucarea folosește mana unui teren sau atacă o creatură. Este indicat prin semnul săgeții roșii. Pentru a atinge, transformați cardul în lateral.
    • Pentru a păstra o carte, înseamnă că nu poți folosi anumite abilități pentru o mișcare. Dacă, de exemplu, Dacă atingi o carte pentru a-ți folosi abilitățile, o vei păstra până la începutul viitoarei sale viitoare. Nu puteți folosi proprietatea luată până când nu a fost exploatată.
    • Pentru a ataca, trebuie să atingeți creaturile voastre. O creatură își folosește energia pentru a lupta, făcând ca ea să fie lovită. Faceți întotdeauna acest lucru, cu excepția cazului în care textul de pe card specifică altfel (unele cărți nu trebuie să fie lovite pentru a ataca).
    • Nu puteți bloca cu nici o creatură lovită. Dacă o creatură este lovită, ea nu este disponibilă pentru un bloc.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch13.jpg
    4
    Înțelegeți ce rezistență și rezistență stau. Creaturile au o singură valoare pentru putere și alta pentru rezistență. Următoarea creatură, Phyrexian Broodlings (Phyrexian Brut), are o rezistență de două și o duritate de 2. Deci este un 2/2.
    • Forța este numărul de puncte pe care o creatură le poate face în luptă. Dacă o creatură are o putere de 5, ea poate face 5 daune unei creaturi care vrea să o blocheze în timpul luptei. Dacă creatura se deblochează în luptă, ea tratează direct 5 daune adversarului, care se scade din totalul punctelor sale de viață.
    • Resiliența este numărul de puncte pe care o creatură le poate lua în luptă înainte de a muri și este trimis la cimitir. O creatură cu o rezistență de 4 poate rezista la 3 daune înainte de a muri. Dacă i se acordă 4 daune, ea trebuie trimisă la cimitirul jucătorului la sfârșitul luptei.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch12.jpg
    5
    Înțelegeți cum sunt afectate daunele în luptă. Dacă un jucător decide să atace celălalt jucător, atacatorii și blocatorii sunt determinați. Creaturile care atacă trebuie să fie angajate în primul rând. Jucătorul apărător poate apoi să decidă care dintre creaturile sale vrea să le folosească ca blocant, precum și creaturile pe care vrea să le blocheze.
    • Să presupunem că atacurile Anathemancer și Magusul Moatului blochează. Blestemat Mage are o rezistență de 2 și o reziliență de 2. El este un 2/2. Magus are o Forță de 0 și o Rezistență de 3. El este 0/3. Ce se întâmplă când se întâlnesc pe câmpul de luptă?
    • Blestemul Mage face 2 daune Magului, în timp ce Magus face 0 daune Magicianului Blestemului.
    • 2 puncte de distrugere a magicianului nu sunt suficiente pentru a ucide magul. Magusul poate lua 3 daune înainte de a merge la Cimitir. Pe de altă parte, daunele magusului nu sunt suficiente pentru a ucide magicianul blestemului. Mage blestemul poate rezista la 2 daune înainte de a merge la Cimitir. Ambele creaturi supraviețuiesc.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch14.jpg
    6
    Înțelegeți cum să activați anumite abilități care au creaturi, enchantmente și artefacte. Deseori apar creaturi cu anumite abilități pe care un jucător le poate activa. Activarea acestor abilități este similară cu chemarea unei creaturi, trebuie să plătiți "costul", mana, pentru ao folosi. Să examinăm următorul exemplu:
    • Ictian Crier (Ictian Caller) vine cu o caracteristică care spune: "Puneți doi jucători de cetățeni albi 1/1". Dar există și simboluri mana și un text în fața ei. Aceasta spune ceva despre costurile care trebuie plătite pentru a activa capacitatea.
    • Pentru a aplica această abilitate, atingeți un teren de orice culoare (pentru un mana fără culoare) și un plan (pentru o mană albă). Apoi apăsați pe cartela în sine, apelantul - asta pentru semnul "atingere", după cerințele mana. La urma urmei, trebuie să renunțați la o singură carte din mâna dvs. - oricare dintre ele, dar probabil că doriți să aruncați unul cel mai puțin important. Acest lucru vă va oferi două contoare de cetățeni albi 1/1. Acestea acționează ca ființe normale de 1/1.
  • Metoda 4
    Înțelegeți fazele trenului

    1. 1
      Înțelegeți diferitele faze ale unui viraj. Rândul fiecărui jucător are cinci faze sau pași. Înțelegerea a ceea ce sunt aceste cinci faze și modul în care acestea funcționează este esențială pentru înțelegerea gameplay-ului. În ordine sunt cele cinci faze:
    2. 2
      Start-up fază. Faza de pornire are trei etape diferite:
      • Segmentul Entapapp: Jucătorii își descarcă toate cardurile, cu excepția cazului în care în timpul acestei faze se păstrează în mod explicit o carte.
      • Segment de aprovizionare: nu este necesar în mod normal, dar uneori un jucător trebuie să aibă mana - de ex. Pat pe pământ - plătiți în timpul acestui pas.
      • Desenați segmentul: jucătorul desenează o carte.
    3. 3
      Prima fază principală. În această fază, jucătorul poate juca un teren din mâna lui. De asemenea, el poate juca o carte din mâna lui în această fază, prin prăbușirea terenului și producerea de mana.
    4. 4
      faza de luptă. Această fază este împărțită în cinci etape.
      • Începutul segmentelor de luptă: Un jucător declară că vrea să atace. Apărătorul poate juca vrăji după ce a fost declarat atacul.
      • Assassin Declare Segment: După ce atacul a fost declarat, atacatorul trebuie să decidă care creaturi vrea să atace. Atacatorul nu poate determina care creaturi care apără să vrea să atace.
      • Blocatorul declară segment: Apărătorul determină dacă și dacă da, ce creaturi vrea să blocheze. Blocatoarele multiple pot fi atribuite unui singur atacator.
      • Bătălia daunelor: Creaturile se distrug reciproc în timpul luptelor. Atacatorii egali sau mai mari decât puterea creaturii blocante vor distruge acea creatură. Blocarea creaturilor egale sau mai mari decât rezistența creaturii atacă va distruge acea creatură. Este posibil ca două creaturi să se distrugă reciproc.
      • Sfârșitul luptei: În această fază nu se întâmplă prea multe - ambii jucători au capacitatea de a arunca o clipă.
    5. 5
      A doua fază principală. După luptă, se creează cea de-a doua etapă majoră, identică cu cea dintâi, în care jucătorii pot juca vrăji și pot chema creaturi.
    6. 6
      Faza finală sau faza de curățare. În timpul acestei faze intră în vigoare abilități sau vrăji care sunt declanșate de un declanșator. Aceasta este ultima șansă pentru jucători de a juca vrăji instantanee.
      • În timpul acestei faze, jucătorul de pe turnuri pune jos atât de multe cărți pe care le ține 7 în mână dacă are mai mult de 7.

    Metoda 5
    Concepte avansate

    Imaginea intitulată MTGSkitch36.jpg
    1
    Înțelege ce zboară. Creaturile care zboară nu pot fi blocate de "fără zbor". Cu alte cuvinte, atunci când o creatură zboară, aceasta poate fi blocată doar de o altă creatură zburătoare sau de o creatură care poate bloca în mod explicit creaturile care zboară.
    • Cu toate acestea, creaturile care zboară nu pot bloca creaturile care zboară.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch37.jpg
    2
    Înțelegeți ce este "prima grevă". Prima grevă este un termen utilizat atunci când atacăm. Atunci când o creatură atacă și un jucător alege să se apere cu un blocant, comparați puterea și reziliența creaturilor. Puterea unuia este comparată cu rezistența celuilalt și invers.
    • De obicei, daunele sunt tratate simultan. Dacă forța atacatorului depășește rezistența blocantului și puterea blocantului depășește rezistența atacatorului, ambele creaturi mor (sau ambele sunt mai puțin dacă ambii trăiesc).
    • Cu toate acestea, dacă o creatură are "prima grevă", acea creatură are "prima grevă", deci are șansa de a învinge pe celălalt creatură cu impunitate. Dacă creatura din prima lovitură poate ucide creatura care apără, creatura care apără va muri instantaneu, chiar dacă altfel ar putea ucide și creatura atacă. Creatura atacantă rămâne în viață.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch38.jpg
    3
    Înțelege ce înseamnă "vigilență". Alerta este abilitatea de a ataca fără a fi lovit. Dacă o creatură este alertă, ea poate ataca fără a fi lovită. În mod normal, pentru a putea ataca, trebuie să-ți pui creatura.
    • Alerta înseamnă că o creatură poate ataca și bloca dintr-o dată. În mod normal, o creatură care atacă nu poate bloca până la următoarea întoarcere. Cu vigilență, o creatură poate ataca și apoi bloca pentru că nu este lovită.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch39.jpg
    4
    Înțelegeți "graba". Haste este abilitatea de a juca o creatură și de a pat și de a ataca la fel. În mod normal, creaturile trebuie să aștepte o întoarcere până când pot fi lovite și atacate. Aceasta se numește "întârziere de implementare". Întârzierea introducerii nu se aplică creaturilor în grabă.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch42.jpg
    5
    Înțelege ce înseamnă "tramping". Trampling este abilitatea unei creaturi de a face daune adversarului, chiar dacă este blocată în fața unei creaturi care apără. În mod normal, atunci când o creatură este blocată, ea se ocupă doar de deteriorarea acelei creaturi care blochează. Cu Trample, diferența dintre puterea creaturii care atacă și rezistența creatorului de apărare este scăzută direct de la adversar.
    • De exemplu: un atac Kavu Mauler și un Bonethorn Valesk decide să blocheze. Kavu are 4/4 cu trampling, Valesk 4/2. Kavu loveste Valesk cu 4 si Valesk returneaza 4 daune Kavu. Ambele creaturi mor, dar kavu-ul poate face alte 2 daune adversarului. De ce? Deoarece rezistența lui Valesk este de numai 2, iar Mauler are Trample, ceea ce înseamnă că 2 din cele 4 puncte de vătămare ale lui Valesk și 2 la adversar.
  • Imagine cu titlul MTGSkitch51.jpg
    6
    Înțelegeți ce este "irealitatea". IREALITATEA este capacitatea unei creaturi: o creatură cu unrealitate poate fi blocată doar de o altă creatură cu nerealitate. Dacă o creatură atacă cu nerealitate și adversarul nu are nicio creatură cu blocarea nerealității, atacul nu poate fi blocat.
  • Imaginea intitulată MTGSkitch44.jpg
    7
    Înțelegeți ce este "infectarea". Infectează creaturile în formă de -1 / -1 token-uri și jucători sub formă de contoare de otravă, mai degrabă decât daune normale. Acești contoare -1 / -1 sunt permanente, spre deosebire de daunele care expiră la sfârșitul unei întoarceri, cu excepția cazului în care a fost mortală asupra creaturii.
    • Să presupunem că mâna precursorului atacă și blocurile Kresh cu bruiaj. Mâna are Infect, ceea ce înseamnă că se ocupă de daune în formă de -1 / -1 mărci. Mâna îi dă lui Kresh o marcă de trei -1 / -1 lui Kresh și o ucide pe Kresh. Kresh face 3 daune mâinii și omoară mâna.
    • Dacă Kresh ar fi un 4/4, mai degrabă decât un 3/3, cele trei -1 / -1 note i-ar afecta permanent puterea și rezistența, făcându-1 1/1.
  • Sfaturi

    • Dacă nu vă place mana de pornire, o puteți împinge înapoi în bibliotecă (numită regula Mulligan) și trage o mână nouă cu o carte mai mică. Dar fii atent, pierzi numărul de cărți, de fiecare dată când suni un mulligan.
    • Magicul face o mulțime de exerciții, dacă nu îl înțelegeți imediat, continuați să lucrați. Jocul este foarte distractiv odată ce știi ce trebuie să faci.
    • Incearca sa ai cat mai multe carti de acelasi tip de mana cat de mult poti pentru a avea acces mai rapid la vraji si creaturi.
    • Obțineți o protecție de acoperire sau de carte pentru pachetul dvs.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit